Colonizzazione: Capitolo 3 - Economia e link
Perché due porti identici, costruiti su due pianeti diversi, finiscono con un'economia completamente diversa? Parliamo di come i porti ereditano l'economia dal corpo celeste, di link forti e deboli, e di quante economie conviene davvero mettere su un porto.

Ciao Comandanti. Nel capitolo precedente abbiamo visto come pianificare la sequenza di costruzione di un sistema con i Construction Points. Oggi affrontiamo un argomento che confonde quasi tutti i comandanti alle prime armi: perché lo stesso identico porto, costruito su due corpi celesti diversi, finisce con un’economia completamente diversa — e come sfruttare la cosa a proprio vantaggio invece di scoprirla per sbaglio.

Due famiglie di porti
Non tutte le strutture ottengono la loro economia allo stesso modo. Esistono due famiglie:
- Porti “colony-type”: avamposti civili e commerciali, Coriolis, Basi Asteroidi, Orbis, Ocellus e il Porto Planetario Tier 3. La loro economia dipende dal corpo celeste su cui sorgono o che orbitano — sono, in un certo senso, “vuoti” finché non li costruisci da qualche parte.
- Porti “specializzati”: gli avamposti Industriale, Criminale, Scientifico e Militare (sia orbitali che planetari). Questi hanno un’economia fissa, decisa dal tipo di struttura stesso, e il corpo celeste su cui li costruisci non conta nulla.
Come un porto colony-type sceglie la sua economia
Per un porto colony-type, l’economia finale nasce dalla combinazione di due fattori legati al corpo celeste scelto:
- L’economia di base del tipo di corpo — ogni categoria di stella o pianeta ha una o più economie “naturali” associate
- I modificatori del corpo specifico — anelli, tracce organiche o geologiche possono aggiungere o sostituire economie rispetto alla base
Una tabella semplificata dei casi più comuni:
| Tipo di corpo | Economia di base |
|---|---|
| Buco Nero, Stella di Neutroni, Nana Bianca | Hi-Tech, Turismo |
| Earth-Like World | Agricoltura, Hi-Tech, Militare, Turismo |
| Water World | Agricoltura, Turismo |
| Ammonia World | Hi-Tech, Turismo |
| Gigante Gassoso | Hi-Tech, Industriale |
| High Metal Content / Metal-Rich | Estrazione |
| Rocky Ice | Industriale, Raffineria |
| Rocky | Raffineria |
| Icy | Industriale |
A questa base si sommano (senza cumularsi tra loro) i modificatori del corpo specifico: la presenza di anelli spinge verso l’Estrazione, le tracce organiche verso Agricoltura e Terraforming, le tracce geologiche verso Estrazione e Industriale.
In pratica, se vuoi un porto con una specifica economia, conviene scegliere il corpo celeste giusto prima di costruire, non lamentarsi del risultato dopo. Qualche esempio pratico: per l’Estrazione cerca un High Metal Content o Metal-Rich senza tracce organiche o geologiche (che porterebbero verso altre economie); per l’Agricoltura un Water World, oppure un corpo qualsiasi con tracce organiche; per il Militare una stella di sequenza principale senza anelli.
Link forti e deboli: come le strutture si influenzano a vicenda
Oltre all’economia “di base” del corpo, ogni porto è influenzato dalle altre strutture del sistema attraverso due meccanismi:
- Link forti: si creano solo tra strutture di supporto (cioè non-porti) e un porto sullo stesso corpo celeste. Sono il modo principale con cui costruisci e specializzi l’economia di un porto, e la loro forza dipende dal Tier della struttura di supporto: più alto il Tier, più forte il link.
- Link deboli: ogni struttura di supporto proietta un’influenza, molto più debole, su tutti i porti del sistema, non solo su quelli dello stesso corpo. Da soli non bastano a specializzare un porto, ma si sommano tra loro.
Non esagerare: la regola delle due economie
Fino alla patch 4.2.0.1 costruire troppe strutture con economie diverse vicino allo stesso porto poteva “soffocare” il mercato, riducendo o azzerando la disponibilità di alcune merci — un effetto che la community chiama cannibalizzazione. Frontier ha corretto il problema proteggendo le prime due economie di ogni porto (in ordine di forza): la loro offerta di merci non viene più eliminata dalla domanda delle altre economie presenti.
La conseguenza pratica è semplice: punta a una o al massimo due economie primarie per porto, invece di provare a farne convivere quattro o cinque. Le economie oltre la seconda restano comunque soggette a cannibalizzazione reciproca, quindi aggiungerne troppe è più probabile che rovini il mercato piuttosto che arricchirlo.

Le statistiche di sistema: sicurezza, ricchezza, e le altre
Ogni struttura, oltre all’economia, influenza anche una serie di statistiche a livello di sistema: Sicurezza, Ricchezza, Standard di Vita, Livello Tecnologico, Livello di Sviluppo e Popolazione (iniziale e massima). Il gioco mostra quanto una struttura sposta ciascuna statistica sotto forma di “freccette” al momento della scelta in fase di costruzione, ma l’effetto esatto di molte di queste non è ancora del tutto chiaro alla community. Quello che sappiamo con più sicurezza:
- Sicurezza determina il rischio di interdizione da parte di pirati e la rapidità di risposta delle forze di sicurezza (nei sistemi non anarchici); più è alta, più a lungo il sistema resta in fascia di sicurezza “alta” al crescere della popolazione.
- Livello Tecnologico decide quali servizi sono disponibili nei porti: serve una soglia minima (35) perché i cantieri navali entrino in funzione, soglia che i porti Tier 2 e Tier 3 raggiungono automaticamente alla costruzione — riguarda quindi soprattutto i Porti Planetari Tier 1.
- Livello di Sviluppo influenza il volume di merci disponibili e richieste nei mercati.
- Ricchezza e Standard di Vita hanno un effetto sospettato ma non ancora confermato con precisione dalla community (probabilmente sulla “forma” degli stati del sistema e sulla crescita della popolazione).

Nell’ultimo capitolo passiamo dalla teoria alla pratica: quali navi usare per trasportare materiali su larga scala, come sfruttare una Fleet Carrier per il “metahauling”, e come farsi aiutare dalla community quando i numeri diventano troppo grandi per un solo comandante.
FONTI: System Colonisation Guide, Elite-Dangerous Fandom, Colonization Mega Guide di CMDR Mechan
Prosegui la lettura: Colonizzazione: Capitolo 4 - Costruire in pratica (in arrivo)
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